Прошлый год был фантастическим для игр: такие выдающиеся релизы, как Baldur’s Gate 3, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Marvel’s Spider-Man 2, а также великолепные независимые игры, такие как Jusant, Sea of Stars и множество других. . Но только в 2023 году было уволено более 10 000 разработчиков и людей, работающих в смежных с играми отраслях. Кроме того, неконтролируемый рост ИИ продолжался, и Unity обожгла разработчиков своей противоречивой политикой в отношении новых игровых движков, не говоря уже о некоторых других не очень хороших моментах 2023 года — это был отличный год для игр, но один из худших для них. кто их делает.
Теперь, когда начался 2024 год, Конференция разработчиков игр опубликовала свой 12-й ежегодный отчет о состоянии игровой индустрии. Данные были собраны у 3000 разработчиков, опрошенных еще в октябре прошлого года. GDC и GameDeveloper.com сотрудничали с исследовательской фирмой Omdia для анализа данных. В своем отчете «Состояние игровой индустрии в 2024 году», который вы можете просмотреть здесь, разработчики делятся своими мыслями об искусственном интеллекте, увольнениях, социальных сетях и его роли в маркетинге, игровых движках и многом другом.
«Самое поразительное наблюдение связано с сокращением рабочих мест в отрасли, что, естественно, является острой проблемой для многих», — пишет в отчете директор по исследованиям Omdia Дом Тейт. «Среди проницательных комментариев разработчиков по этому поводу было следующее: «Во время пандемии студии росли слишком быстро». Это заявление основано на данных игровой индустрии, которые показывают значительный рост дополнительных доходов, вызванный Covid, в 2020 и 2021 годах, которые в совокупности превысят ожидаемые цифры на 50 миллиардов долларов.
«Но в 2022 и 2023 годах произошел возврат к древовидной структуре расходов, наблюдавшейся до 2020 года, таким образом, это сокращение численности персонала частично вызвано тем, что компании запоздало приспосабливаются к новой, менее позитивной рыночной реальности. это должно представить более стабильную картину уровня занятости в будущем».
Ниже мы рассмотрим некоторые основные моменты отчета о состоянии игровой индустрии в 2024 году.
Демография
Вот возраст 3000 разработчиков, опрошенных для этого отчета:
- От 18 до 24 : 9 процентов
- От 25 до 34 : 35 процентов
- От 35 до 44 : 33 процента
- От 45 до 54 : 17 процентов
- От 55 до 64 : 5 процентов
- 65 лет и старше : 1 процент
А вот расы/этнические группы 3000 разработчиков, опрошенных для этого отчета:
- Белый/европейский : 65 процентов
- Выходцы из Латинской Америки, латиноамериканцы или испанцы : 9 процентов.
- Восточная Азия : 7 процентов
- Южная или Юго-Восточная Азия : 5 процентов
- Чернокожие/африканцы/карибцы : 3 процента
- Ближний Восток или Северная Африка : 1 процент
- Американские индейцы или коренные жители Аляски : менее 1 процента.
- Коренной житель Гавайских островов или других островов Тихого океана : менее 1 процента.
- Несколько этнических групп/не указаны: 5 процентов
- Предпочитают не отвечать : 5 процентов
Вот пол опрошенных:
- Мужчины : 69 процентов
- Женщина : 23 процента
- Небинарный : 5 процентов
- Не указано : менее 1 процента
- Предпочитают не отвечать : 3 процента
А вот регионы мира, где проживают опрошенные разработчики:
- Северная Америка : 62 процента
- Европа : 26 процентов
- Азия : 6 процентов
- Южная Америка : 3 процента
- Австралия/Новая Зеландия : 3 процента
- Африка : менее 1 процента
- Не указано : 1 процент
87 процентов разработчиков игр с 21-летним и более опытом работы в игровой индустрии, опрошенных для отчета этого года, — мужчины, и 92 процента этих мужчин — белые. Азиатские мужчины составляют 15 процентов разработчиков игр с опытом работы 21 год и более, латиноамериканцы, латиноамериканцы или мужчины испанского происхождения составляют 8 процентов, а чернокожие мужчины составляют 6 процентов. Белые женщины составляют 5 процентов разработчиков игр с опытом работы 21 год и более, как и азиатские женщины. В этой категории представлены ноль чернокожих женщин или женщин латиноамериканского, латиноамериканского или испанского происхождения.
Большинство опрошенных – 56 процентов – имеют опыт работы в игровой индустрии не более 10 лет.
Платформы
66 процентов опрошенных разработчиков заявили, что ПК остается их предпочтительной платформой для разработки текущих проектов, а 57 процентов сказали то же самое для разработки будущих проектов.
Вот как работают другие платформы:
- ПК : 66 процентов
- PlayStation 5 : 35 процентов
- Xbox Series X/S : 34 процента
- Андроид : 24 процента
- iOS : 23 процента
- Nintendo Switch : 18 процентов
- Xbox One : 18 процентов
- PlayStation 4 : 16 процентов
- Мак : 16 процентов
- VR : 10 процентов
- Веб-браузер : 10 процентов
- Преемник Nintendo Switch : 8 процентов
- Линукс : 7 процентов
- Облачные сервисы, такие как Xbox Cloud Gaming, PlayStation Plus и т. д .: 7 процентов.
- АР : 4 процента
- Столешница : 3 процента
- Медиа-платформы, такие как Netflix : 2 процента.
- Платформы пользовательского контента, такие как Roblox и Minecraft : 1 процент.
- Дата игры : менее 1 процента
- Другое : 4 процента
- Не участвуют в разработке : 13 процентов
Увольнения
Согласно отчету, 35 процентов опрошенных разработчиков лично пострадали от увольнений или работали в компании, где произошли увольнения, причем больше всего пострадали тестировщики качества. 22 процента разработчиков QA заявили, что их уволили в 2023 году по сравнению с 7 процентами среди всех разработчиков. Меньше всего пострадали те, кто занимается разработкой игр и финансами – 2 процента.
Однако более половины опрошенных – 56 процентов – выразили некоторую обеспокоенность тем, что в 2024 году место, где они работают, может столкнуться с увольнениями. GDC сообщает, что треть респондентов заявили, что их вообще не беспокоят увольнения в их компании. . Отвечая на вопрос о росте увольнений, который привлек широкое внимание в прошлом году, разработчики сослались на «коррекцию курса после пандемии, конгломерацию студий и экономическую неопределенность», а некоторые выразили желание объединиться в профсоюзы.
ИИ
Когда их спросили об ИИ и его росте в разработке игр, 84 процента ответили, что они в некоторой степени или очень обеспокоены этикой генеративного ИИ, а 12 процентов ответили, что у них нет никаких опасений по этому поводу. GDC отмечает, что те, кто работает в сфере бизнеса, маркетинга и программирования, с большей вероятностью заявляли, что использование ИИ будет иметь положительный эффект, в то время как те, кто занимается творческой стороной разработки, такой как повествование и обеспечение качества, с большей вероятностью говорили, что это будет иметь положительный эффект. оказать негативное влияние.
Разработчики отметили в опросах, что они обеспокоены тем, что генеративный ИИ может привести к большему количеству увольнений, в то время как другие обеспокоены тем, как это повлияет на нарушение авторских прав, особенно в отношении того, как получаются учебные материалы, которые использует этот тип ИИ.
51 процент разработчиков заявили, что их компании внедрили какую-то политику на рабочих местах в отношении использования генеративного ИИ, «при этом многие из них заявили, что их компании сделали использование необязательным», — пишет GDC в пресс-релизе. 2 процента респондентов заявили, что генеративный искусственный интеллект является обязательным на их рабочем месте, а 12 процентов заявили, что это запрещено.
Студии Triple-A чаще придерживались политики использования генеративного искусственного интеллекта, чем инди-студии. 21 процент разработчиков категории АА заявили, что это запрещено на их рабочем месте; То же самое сказали 9 процентов инди-разработчиков.
Однако 37 процентов инди-разработчиков заявили, что используют генеративный искусственный интеллект, по сравнению с 21 процентом в студиях с тройным и двойным А.
Цифровые загрузки
51 процент разработчиков, принявших участие в опросе, заявили, что игра, которую они сейчас разрабатывают, будет «цифровой игрой премиум-класса». Вот как выглядят другие модели:
- Цифровая премиум-игра : 51 процент
- Бесплатное скачивание : 32 процента
- DLC/Обновления : 24 процента
- Физическая премиум-игра : 21 процент
- Платные внутриигровые предметы : 21 процент.
- Платная внутриигровая валюта : 19 процентов
- Включение в библиотеку платной подписки, такую как Xbox Game Pass : 10 процентов.
- Ящики/гача с платными предметами : 6 процентов.
- Финансирование сообщества, например Kickstarter : 6 процентов
- Размещение продукта в игре : 5 процентов.
- Подписки премиум-уровня, как в Fallout 76 : 4 процента.
- Монетизация на основе блокчейна : 3 процента.
- Другое : 6 процентов
- Не участвует в разработке игр : 14 процентов
Адаптации игры
10 процентов респондентов заявили, что в их компании есть игра, которая была адаптирована или находится в стадии адаптации, а 20 процентов заявили, что их компания говорила об этом. К 6 процентам обратились за адаптацией, а 2 процента предложили адаптацию. 44 процента заявили, что не адаптируют игру, а 13 процентов не знают. 4 процента ответили «Н/Д».
63 процента опрошенных разработчиков считают, что экранизации фильмов и телепередач полезны для игровой индустрии, 26 процентов сказали, что возможно, 4 процента сказали «нет» и 7 процентов не высказали никакого мнения.
Приобретения
Согласно опросу GDC, 5 процентов разработчиков считают, что продолжающаяся волна приобретений в сфере игр полезна для индустрии, по сравнению с 17 процентами в прошлогоднем отчете. 43 процента считают, что это окажет негативное влияние, а 2 процента считают, что это не окажет никакого влияния; 42 процента ответили «смешанным воздействием», отметив отрицательные и положительные чувства по этому поводу.
Движки разработки игр
Согласно отчету, Unreal Engine от Epic и движок Unity являются наиболее часто используемыми игровыми движками; 33 процента разработчиков заявили, что один из этих механизмов является их основным механизмом разработки. На третьем месте (технически второе, поскольку Unity и Unreal были равны) находились собственные движки (вспомните движок Frostbite от EA), а движок Godot с открытым исходным кодом оказался на четвертом месте.
После фиаско с платой за выполнение Unity, произошедшего в прошлом году, треть опрошенных разработчиков заявили, что рассматривали возможность смены движка в течение прошлого года (или что они уже это сделали); почти половина заявили, что не рассматривают возможность перехода. Разработчики назвали политику Unity главным мотиватором перехода, а 51 процент респондентов заявили, что заинтересованы в переходе с Unity или Unreal на Godot.
Доступность
48 процентов разработчиков, принявших участие в опросе, заявили, что их компании внедрили специальные возможности в свои игры, что больше, чем 38 процентов в отчете 2023 года. 27 процентов респондентов заявили, что их компании внедрили нулевые меры по обеспечению доступности, что меньше, чем 32 процента в прошлогоднем отчете.
Согласно отчету, к основным мерам обеспечения доступности относятся субтитры, переназначение элементов управления и режимы дальтонизма. Другие функции включают в себя защиту от фобий, доступное оборудование и элементы управления, а также предупреждения о содержимом.
Социальные сети и маркетинг
Разработчики заявили, что социальные сети и сарафанное радио являются «наиболее используемыми маркетинговыми инструментами», при этом 76 процентов заявили, что используют X (формально Twitter) чаще всего по сравнению с другими платформами. Тем не менее, GDC сообщает, что многие разработчики отметили, что они недовольны состоянием X. Когда их спросили о том, как изменился их подход к маркетингу в социальных сетях, 97 процентов разработчиков коснулись изменений в X и выразили негативное мнение о нем и его владельце. Илон Маск.
Удаленная работа
26 процентов респондентов заявили, что в их компании действует какая-то политика обязательного возвращения в офис, будь то полное возвращение на физическое рабочее место или гибридный график, включающий удаленную работу и работу на дому. Остальные 74 процента разработчиков заявили, что у них нет политики возвращения в офис и что они не делают работу в офисе необязательной.
В отчете отмечается, что 40 процентов компаний «три А» – самая большая группа, затронутая такого рода политикой – заявили, что у них есть правила обязательного возвращения на работу, хотя большинство из этих 40 процентов заявили, что это гибридная смесь. 15 процентов независимых разработчиков и 28 процентов разработчиков с двойным А работают где-то с обязательной политикой возвращения в офис.
В отчете отмечается, что разработчики, имеющие возможность работать из дома, сообщили о наибольшем удовлетворении своим рабочим графиком, в то время как те, у кого действует политика обязательного возвращения в офис, сообщили о наибольшем недовольстве.
Вы можете ознакомиться с полным отчетом GDC о состоянии отрасли в 2024 году здесь, чтобы получить дополнительную информацию по этим и многим другим темам.
Какая статистика в этом отчете вас больше всего удивила? Дайте нам знать в комментариях ниже!