Воскресенье, 20 апреля, 2025
ДомойНовостиГлубокое погружение в философию сопутствующего дизайна BioWare в игре Dragon Age: The...

Глубокое погружение в философию сопутствующего дизайна BioWare в игре Dragon Age: The Veilguard

Во время моего визита в офис BioWare в Эдмонтоне, Канада, в начале этого года для обложки Game Informer о Dragon Age: The Veilguard, я слышал одно и то же мнение от главных героев игры: в прошлых играх Dragon Age BioWare натыкалась на отличных компаньонов, но в случае с Veilguard это первая игра, в которой студия чувствует, что целенаправленно и намеренно создала отличных компаньонов. Таким образом, эти спутники играют ключевую роль во всем, что происходит в Veilguard.

Уделяя особое внимание этим персонажам, я поговорил с некоторыми из главных героев игры, чтобы узнать о философии BioWare в отношении компаньонов в Veilguard.

«Нет, это так», — говорит мне генеральный менеджер BioWare Гэри Маккей, когда я спрашиваю, согласен ли он с мнением, которое наткнулось на величие. «Я бы начал с Dragon Age — каждая часть этой франшизы отличалась друг от друга, поэтому мы не ставили перед собой цель сделать игру, которая была бы сиквелом или такой же игрой, как раньше. Мы действительно хотели сделать что-то новое, и мы действительно раздвинули границы в нескольких областях, и компаньоны были одной из них. Как только мы углубились в это, мы действительно поняли, что у нас есть что-то особенное с этими компаньонами, опять же, вокруг мотивации, сюжетной арки, и это действительно начало становиться центральным элементом этой игры».

Философия Dragon Age: Спутники Стража Завесы

Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf Game Informer Cover Story

Директор игры Коринн Буше соглашается, добавляя, что компаньоны Veilguard — это «самые полно реализованные сложные компаньоны, которых мы когда-либо создавали». Она также считает, что они лучшие в серии Dragon Age. «Они сложны, у них есть сложные проблемы, и это то, что интересно», — продолжает она. «Как бы я ни обожал компаньонов и путешествия, в которых я участвовал с ними в прошлых играх Dragon Age, раньше мне казалось, что компаньоны отправляются в приключение вместе со мной, главным героем, будь то герой Ферелдена или Хоук, что угодно. Но в «Veilguard» во многих отношениях спутники настолько проработаны, что кажется, будто я отправляюсь в путешествие вместе с ними. Я изучаю, как они думают и чувствуют; Я помогаю им справиться с их проблемами. Мы прорабатываем их уникальные арки персонажей. Они кажутся мне моими дорогими друзьями, и я их просто обожаю».

Буше говорит, что эти компаньоны участвуют в более темных и оптимистичных частях игры. «Мы действительно перешли к тому, что у вас могут быть самые высокие взлеты, и они могут быть красочными, они могут быть оптимистичными, но также у вас могут быть самые низкие низы, когда становится сурово, становится больно, становится довольно темно. Но на протяжении всего этого присутствует чувство оптимизма. И это создает восхитительную сквозную линию на протяжении всей игры».

Когда я спрашиваю креативного директора Джона Эплера о философии BioWare, стоящей за компаньонами Veilguard, он раскрывает фразу, которую использует студия: Dragon Age — это о персонажах, а не о причинах.

«Для нас это означает […] возьмем, к примеру, Серых Стражей — интересная фракция, но сами по себе они не рассказывают историю, но внутри этой фракции есть персонажи, которые рассказывают», — говорит он мне. «И то же самое с другими персонажами истории. Они представляют эти фракции, они показывают лицо других частей Тедаса и повествование, которое мы действительно хотим сделать, что, опять же, показывает Тедас как большой, разнообразный живой мир, в котором происходят события, когда вас там нет».

Dragon Age: The Veilguard Game Informer Cover Story Exclusive Details

Эплер говорит, что одним из принципов BioWare при создании Veilguard было то, что мир существует, даже когда вас — Рука — нет рядом. По его словам, есть вещи, древние конфликты, обиды и многое другое, что происходит, даже когда Рук в них не участвует.

«В некоторых из них вы как бы приходите «in media res», поэтому мы хотели пойти туда с компаньонами», — говорит он. «У них есть свои истории. Какое место в этих историях может занять Рук, и какими интересными путями эти истории могут развиваться не только сами по себе, но и благодаря присутствию в них Рука?»

Арт-директор серии Dragon Age Мэтт Роудс добавляет, что компаньоны являются несущей опорой для всего в Veilguard, поэтому «когда вы разрабатываете их, это не просто создание персонажа; они являются лицом своей фракции, лицом [в некоторых случаях, как Беллара Лутара], целого региона мира». Из своей эстетической части разработки компаньонов в Veilguard в качестве арт-директора игры он говорит мне, что персонажи Veilguard (надеюсь) бросят вызов косплеерам.

«Предыдущий арт-директор считал, что мы должны облегчить жизнь [косплеерам], что, на мой взгляд, является непониманием косплееров», — говорит Роудс. «Мы видели, какие вызовы они готовы принять, и поэтому в некоторых случаях мы пошли на уровень сложности и детализации, который, я надеюсь, многие из них с удовольствием примут вызов».

Небольшой крюк: Нив Галлус

Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf Game Informer Cover Story

Компаньоны, В бою и вне его

Dragon Age: The Veilguard Dreadwolf Game Informer Cover Story

Спутники Рука в Veilguard играют роли как в бою, так и вне его, но поскольку я видел эту игру всего несколько часов (а это наверняка несколько десятков часов), я хотел спросить Буше об этих ролях и о том, как они проявляются. Вот что я узнал:

В бою

Бушс: «Итак, компаньоны как реализованные персонажи, мы должны учитывать эту предпосылку, когда говорим о том, как они проявляются в бою. Это свои люди. У них есть свое поведение; у них есть своя автономия на поле боя; Они сами выбирают себе цели. По мере развития сюжета они научатся более грамотно использовать свои способности, и вам действительно кажется, что вы сражаетесь вместе с этими реализованными персонажами в бою. Так что мне это нравится, мне нравится правдоподобность этого. Такое ощущение, что мы все в этом вместе.

«Но затем, когда приходит время для стратегии и прогресса, я могу добавить, именно здесь вступает в игру чувство командной работы, поскольку лидер этой группы играет роль Рука. Когда я открываю колесо способностей, мне кажется, что мы сбиваемся в кучу. Мы вместе придумываем план игры. Я вижу все способности Хардинга, и я вижу все, на что способна Беллара, и иногда я использую уязвимости синергетически. Может быть, я замедляю время с Белларой, чтобы я мог проводить разрушительные атаки с помощью Хардинга, сбивая врага с ног, а затем я в роли Грача, бросаясь и извлекая выгоду из этой схемы, которую они создали для меня. Это игра о создании этого органичного чувства командной работы.

«Теперь есть и более явная синергия. У нас есть специальные комбо, в которых ваши спутники могут играть друг с другом, вы можете выстраивать способности между ними, и каждая из этих способностей будет срабатывать и иметь свой эффект. Но это приводит к мощному взрыву, когда вы получаете усиленные эффекты, ослабляете все поле боя, и все это благодаря планированию и командной работе. Что делает его действительно крутым, так это то, что вы можете ввести в это уравнение и ладью. Одна из моих любимых вещей — улучшать некоторые способности Хардинг, чтобы она автоматически использовала некоторые из этих способностей, которые обычно мне пришлось бы ей проинструктировать. И она на самом деле настраивает моего персонажа на выполнение той комбинации, которая, опять же, имеет эффект детонации».

Внешний бой

Буше: «Это одна из моих любимых тем. Я говорил о том, что это полностью реализованные персонажи, что они очень аутентичны и близки. Так что вне боя это означает, что у них будут свои собственные заботы, страхи, отвлекающие факторы, и даже свои собственные убежища, свое личное пространство. На этот раз на нашей операционной базе, в центре для игроков, Маяке, у каждого из компаньонов есть своя комната. И что мне нравится в этом, так это то, что это становится отражением того, кто они есть. Чем больше времени вы проводите с ними по мере развития игры, по мере того как вы прорабатываете их сюжетную линию, их комната и их личности будут развиваться, процветать и становиться более совершенными, поскольку они больше доверяют вам и вы лучше понимаете их.

«Что интересно, вы упомянули романтику, спутники тоже развиваются романтически, и я говорю не только о главном герое Руке; Я говорю друг о друге. В игре есть моменты, когда двое наших спутников влюбляются друг в друга, и мне пришлось сделать довольно сложный выбор, связанный с квестом, который мы выполняем. И это разбило мне сердце, это абсолютно точно [Примечание редактора: у меня сложилось впечатление, что Буше говорит здесь о конкретном прохождении Veilguard, а не об окончательной последовательности событий для каждого прохождения].

«Так что я бы сказал, когда вы путешествуете с ними, когда вы возвращаетесь на Маяк и знакомитесь с ними — все эти решения, разговоры и вещи, которые вы узнаете о них — это вызывает у вас симпатию так, как я, честно говоря, не испытывал раньше. И иногда это наполняет меня радостью, а иногда разбивает мое сердце».

Похожие Записи

Как улучшать оружие и броню в Assassin’s Creed Shadows: полное руководство

Улучшение оружия и брони в Assassin's Creed Shadows — ключевой элемент игрового процесса, который...

Карта Assassin’s Creed Shadows: полный обзор всех регионов и особенностей

Карта Assassin's Creed Shadows состоит из девяти уникальных регионов, каждый из которых наполнен разнообразными...

Как использовать факел в Kingdom Come Deliverance 2: полный гайд

В мире Kingdom Come Deliverance 2 факел играет гораздо более важную роль, чем просто...

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Пожалуйста, введите ваш комментарий!
пожалуйста, введите ваше имя здесь